jueves, 3 de mayo de 2018

OBJECT-ORIENTED JAVA

Java es un lenguaje de programación que permite diseñar métodos para realizar distintas acciones. En este curso, veremos un poco en qué consiste y qué significa esto.




El concepto que debemos entender en principio es class. Da una serie de instrucciones que describe qué debería incluir una determinada estructura. En el ejercicio llamábamos a nuestra estructura Dog.
  




Lo siguiente que veremos son los constructores. Se utilizan con las clases para incluir información sobre ella. Si no se utiliza, Java ofrece una que no deja incluir información inicial. En el ejemplo vemos cómo se utiliza:




Las instance variables se usan para especificar detalles de las clases. Aquí en el ejemplo vemos cómo se utiliza:



Ahora utilizaremos parámetros para especificar más las clases. En el ejercicio como se ve se incluye en los constructores la variable dogsAge y después se iguala a la instance variable age.



Antes de utilizar las clases, debemos entender qué es main. Cuando funciona un programa de Java, lo que se ejecuta es lo que asigna este main.  Veamos el ejemplo. No había que hacer nada, simplemente te mustran el ejemplo para explicar cómo funciona:



Ahora que sabemos utilizar el método main aprenderemos a usar las clases. Lo primero es crear un instance para la clase que se esté usando, en nuestro caso Dog.  Esto es lo denominamos Object, y funciona como se ve en el ejemplo:


Ahora utilizaremos los métodos. Se utilizan como una pre-definición a las acciones que realizarán las clases. En el ejercicio añadimos el método bark y después nos mandan asignar una cadena a mostrar en la pantalla:

Ahora utilizaremos el método bark en el Object. Como vemos en el ejercicio, se muestra la cadena que marca spike.



También se pueden personalizar métodos para aceptar parámetros. Por ejemplo, signamos una cadena y a uno de los elementos le asignamos una variables que después le damos un número, como en el ejercicio:


Aquí utilizamos void para asignar un valos llamando a una variable. En el ejercicio llamamos a la variable spike age y la pantalla mustra el valor 5.


Por último extenderemos la cadena que asignamos. Se usa para compartir o heredar el comportamiento de otra clase. Veamos un ejemplo:


Y ahora para finalizar un breve repaso de todo: Creamos un objeto en Coffe llamado myOrder, especificamos el método add sugar a myOrder asignándole el valor 2 y por último la extendemos al objeto isFull.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

DATA STRUCTURES (JAVA)

En este curso aprenderemos a crear y manipular la estructura de Java. Entenderemos posteriormente cómo funciona lo que se muestra en ...